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Oshii - Crítica

“Avalon”: Oshii y la pérdida
del cuerpo
por Diego Braude
dbraude@imaginacionatrapada.com.ar
(Japón / Polonia, 2001) Dirección:
Mamoru Oshii. Guón: Kazunori Ito Productor:
Atsushi Kubo Fotografía: Grzegorz Kedzierski
Música: Kenji Kawai Supervisor de
efectos visuales: Nobuaki Koga Efectos visuales:
deiz, Motor/lieZ, Omnibus Japan & SPFX Studio Diseño
de Producción: Barbara Nowak Diseño
Mecánico: Atsushi Takeuchi Producción:
Bandai Media/Dentsu/Nippon Herald Films Inc.Elenco: Malgorzata
Foremniak (Ash), Dariusz Biskupski (Bishop), Bartek Swiderski (Stunner),
Jerzy Gudejko (Murphy), Wladyslaw Kowalski (Game Master) Duración:
106 min.
El Obispo: ¿Que
pensás es mejor?, ¿Un juego que pensás podés
terminar, pero nunca lo hacés? ¿O un juego que parece
imposible de ganar, pero no lo es?
"Avalon", Mamoru Oshii
Mamoru Oshii es una mística
presencia dentro del cine japonés, sea desde el animé
(sobre todo desde la críptica y compleja obra de animación
“Tenshi no tamago” – ‘Angel´s Egg’,
en alguna de sus variantes en inglés -) o desde los films
con actores físicos, como “Avalon”. Oshii es
más conocido internacionalmente por haber sido el creador
de lo que muchos consideran una de las inspiraciones principales
para la “Matrix” de los Hnos. Wachowsky, “Kôkaku
kidôtai” (“Ghost in the Shell”, 1995).
En estos films, que muchos han calificado
de cyberpunk, lo que resalta en realidad es el planteo filosófico.
Así como Andrei Tarkovsky con “Stalker” (1979)
o Ridley Scott con “Alien” (1979) o “Blade Runner”
(1982, basada en el cuento de Phillip Dick “¿Sueñan
los androides con ovejas eléctricas?”) descubren en
la ciencia ficción un género que les permite producir
un relato con determinadas características, también
es el caso de Oshii. En “Stalker” o “Solaris”,
Tarkovsky trabajaba sobre el transitar caminos, la soledad, la fina
tela que constituye el velo que llamamos realidad. Pero el ruso
lo hacía desde un lugar melancólico donde el silencio
era un personaje más. Scott, en cambio, inserta sus visiones
dentro del contexto del cine de estudios, donde lo “aburrido”
no tiene lugar. Entonces, “Alien” ocurre, como “Solaris”
u “Odisea 2001” (Stanley Kubrick, 1968), en una nave
que recorre el espacio infinito, con todo lo que ello le permite
a Scott implicar, pero, al mismo tiempo, es un relato de acción,
suspenso, aventuras y terror. Menos de esto y mayor sofisticación
tendría “Blade Runner”, con un ritmo más
lento, reminiscente del policial negro. En el caso de Mamoru Oshii,
es como si consiguiera combinar las búsquedas tanto de Tarkovsky
como de Scott.
“Avalon” aparece en 2001, posteriormente
a “Ghost in the Shell”, también a “Jin
Roh” (donde Oshii es guionista). El guión también
está trabajado con Katzuhiro Ito, uno de los creativos con
quien Oshii suele contar. Luego vendrá “Ghost in the
Shell 2: Innocence”, donde Oshii pareciera retomar parte del
elemento experimental de “Takeshi no tamago” para combinarlo
con todo lo aprendido y sumado posteriormente. “Avalon”,
realizada como co-producción japonesa-polaca y hablada en
polaco, está en el medio de todo esto y, por eso, no es extraño
que entre lo recursivo con respecto a la “poética”
Oshii, el personaje principal, Ash, se asemeje mucho a una representación
en carne y hueso de la Mayor Motoko Kusanagi.
Como
lee la leyenda inicial, en un futuro cercano, los jóvenes
se han vuelto adictos a un juego interactivo y en red de batalla.
La popularidad del juego es tal, que los puntos se transforman en
dinero, cuestión de que los jugadores no tengan la necesidad
material de invertir tiempo y energías en un “trabajo”;
el propio juego se vuelve su rutina diaria. En este entorno de realidad
virtual, el cerebro está expuesto a situaciones extremas
permanentemente, que algunos no resisten, cayendo, eventualmente,
en una suerte de estado catatónico; a esos los llaman “No
Retornados”. Avalon es el nombre de una mítica isla
donde van a descansar los guerreros muertos en combate, última
y final tumba paradisíaca del Rey Arturo.
Ash… Es todo lo que sabemos de ella.
Su nombre real ha desaparecido y, como no tiene contacto con las
personas fuera del mundo de Avalon, tampoco hay nadie que la reconozca
ni que la llame. Sólo queda Ash, la veloz, astuta y poderosa
guerrera a quien todos admiran y temen. En Avalon, la acción
no cesa y el cuerpo está en permanente movimiento, la adrenalina
fluye sin detenerse jamás y las misiones se suceden; hay
un propósito, un camino. Pero la pátina ocre que aplasta
la imagen en Avalon no se remueve cuando Ash “retorna”.
Se saca el casco (con un diseño que recuerda a los de las
armaduras medievales) de realidad virtual, se levanta del sillón
(que es asociable tanto a la silla del dentista, del torturador,
del manicomio, de interrogación…) y recorre, vistiéndose
y recuperando un poco el aire, la sala; completamente despojada,
gastada, sólo una pantalla con alguien (el Maestro / Amo
del juego – Game Master) que le habla. El ocre no desaparece,
sigue ahí, pero, incluso, más seco, opaco, sin vida,
sin el brillo de Avalon. Le anuncia a la pantalla que, con los puntos
ganados, compra armas para el juego y el resto en efectivo. Para
salir, Ash, atraviesa una puerta (otra vez, el loquero, la prisión),
recorre un pasillo, atraviesa una reja y llega a un amplio salón.
De un lado, una barra donde cobra sus créditos. Del otro,
otra pantalla, pero esta enorme, donde los fans siguen las acciones
del juego del que ella viene.
La topografía del real que habita Ash
sigue la misma lógica, en un estilo retrofuturista. Viaja
en tranvía. Mira a su alrededor, y sus compañeros
de viaje se comportan aun más estáticos que aquellos
producidos por el programa. Son fotografías de seres humanos,
congelados; no son cuerpo, sino, simplemente, carne. Ash, ahora
vestida de forma discreta, como ocultando su “verdadera”
identidad, los observa. Llega a su casa, abre la puerta y la espera
su perro, única compañía viva que ella acepta.
Chequea mails; por supuesto, nadie. Su departamento es igualmente
despojado, pero sobresale la presencia de madera y libros (lo orgánico,
aunque parte de este dato vaya a ser resignificado más adelante).
Como el trabajo de Ash es ser la mejor en
el juego, ella se vuelve el juego. Jugar, eventualmente, es su propia
recompensa. Por eso es guerrera “adentro”, pero se oculta
“afuera”. Adentro tiene armas, afuera no; afuera es
débil, afuera está el cuerpo que sangra, pero no se
debe notar, nadie lo debe saber. El mundo de “afuera”
está muerto. Ash siente revulsión hacia su cuerpo,
lo ve torpe, grosero, desagradable. No tiene contacto con otros,
come lo indispensable, fuma y bebe.
Como
el “afuera” está muerto, la acción sucede
en y en relación a Avalon. Intrigas, espionaje, alianzas,
ambición. El rumor se corre que hay una sección especial
del juego, raramente accesible. Nadie sabe bien qué hay ahí,
ni cómo exactamente llegar. El interés de Ash se despierta
por la nueva frontera, pero también porque ahí, probablemente,
según se entera, se haya quedado varado alguien que ella
perdió.
A medida que avanza el film, el montaje se
“apelmaza” con la imagen virada. La noción entre
“adentro” y “afuera” es apenas distinguible,
si es que realmente lo es. Visiones del “adentro” se
filtran en el “afuera”, y ese “afuera” se
muestra tan artificial, que bien podría ser otra instancia
del juego. El “adentro” es una guerra permanente, una
suerte de Segunda Guerra Mundial, pero versión post-apocalíptica
– armas sofisticadas, pero pobladores vestidos como los habitantes
de esa misma Europa Central en la época del nazismo -. El
“afuera”, conserva el elemento que remite al pasado;
ese real funciona como ghetto, como campo de concentración.
Metáfora usual en los escritos de los ´60 y algunos
de los ´70, uno de cuyos ejemplos es el “Calderón”,
de Pier Paolo Pasolini (1973), que retoma y reescribe “La
Vida es Sueño”, de Calderón de la Barca (1635):
el personaje protagónico se despierta de un sueño
en otro, para finalmente despertar a la realidad (o el sueño
que se dice “real”, pero despojado de su apariencia,
de su máscara), el lager, el campo de concentración
(en el cual muchos han visto la condensación de la lógica
capitalista, lo cual lo transforma en algo aun más difícil
de digerir).
Oshii tiene cierta obsesión con el
cuerpo, con la sensación de que este se disuelve en una sociedad
que lo glorifica al mismo tiempo que lo convierte en algo dispensable
que no cuida realmente. La tecnología, la estética,
la salud; el cuerpo no se aprecia como cuerpo, sino como máquina
perfectible. Un hombre enfermo no sólo no está feliz,
sino que, más importante, no puede trabajar. El cuerpo, en
otras palabras, es un obstáculo que la tecnología
busca superar (y eso sin contar los experimentos del ejército
de los Estados Unidos, que ya llevan muchos años, que ahora
han encontrado en la nanotecnología una respuesta a sus necesidades:
fuerza aumentada, no necesidad de dormir, autoreparación
veloz de heridas, etc.). Lo curioso es que, de todos modos, hay
una resistencia humana a ese proceso cuando toma consciencia de
él; hay un regreso permanente al cuerpo. Si Ash pudiera,
viviría en el juego pero, cuando finalmente es esa la oferta
que recibe, su respuesta es, cuando menos, ambigua.
Cuando los colores “reales” aparecen,
cuando, de repente, el cuerpo es “resexuado”, esa realidad
se vuelve rara, extraña. Los planos repiten la secuencia
de siempre, con alguna panorámica (la mirada de Dios) que
reemplaza a cierta mirada del “adentro”-“afuera”
Avalon. Pero todo se vuelve dudoso. Este otro “lugar”
es barroco, recargado, ruidoso, saturado, pero parece vivo, humano
¿Cuál es la ilusión? Más complicado
aun, ¿cuál desearías que fuera la ilusión?
En ese punto es donde “Avalon”,
y el cine de Oshii en general, se diferencia de la propuesta de
“Matrix”. Esta última propone una respuesta,
el relato se pone en ese lugar y la reafirma, sin dar lugar a la
ambigüedad. Es, en ese sentido, tranquilizadora. Estarán
quien piensen como ella, o que la consideren genial, o quienes digan
que no es algo nuevo, o que la odien, etc. Pero “Avalon”,
más allá de eso, de su “originalidad”,
deja un espacio libre. No hay “bien” o “mal”,
sino personajes que deben, en última instancia, decidir qué
hacer con su vida. El universo propuesto por Oshii pareciera estar
conformado por capas, niveles, de artificio, yuxtapuestos, paralelos,
una cinta de moebius de la representación. Con esa visualización,
los personajes no pueden determinar qué es realmente real
o por qué lo es (quizás más importante aun),
sino que necesitan elegir dónde pararse. Es decir, no son
víctimas de un juego malvado (en la calle, afiches rezan
“¡Detengan a Avalon!”), sino que tienen que hacerse
cargo de lo que eligen. El juego puede ser el escape fácil,
pero lo que hay fuera de él (en ese afuera igualmente ocre,
de cielos deformes y desiertos urbanos estilizados – una arquitectura
que habla de la historia, pero una historia rota, olvidada, deshumanizada
-)… En esta visión de Oshii, el “afuera”
reclama el retorno del cuerpo (como si el “adentro”
se lo hubiera robado, hurtado una posesión), pero…
Digamos, cuando esta cinta de moebius queda a la vista, cuando Ash
debe decidir, no encuentra la frase de Hemingway citada por David
Fincher al final de “Se7en” en la voz suave de Morgan
Freeman (“Ernest Hemingway alguna vez escribió ‘El
mundo es un lugar hermoso, por el que vale la pena luchar’;
estoy de acuerdo con la segunda parte”), sino que está
sola, y es en esa soledad (finalmente, como ella deseaba desde el
inicio, total) que debe decidir, elegir…
Recursos Web:
http://www.midnighteye.com/interviews/mamoru_oshii.shtml
- Entrevista a Mamoru Oshii en Midnight Eye (inglés)
http://es.wikipedia.org/wiki/Mamoru_Oshii
- Biografía de Mamoru Oshii en Wikipedia
http://www.sensesofcinema.com/contents/directors/04/oshii.html
- Dossier sobre Mamoru Oshii en Senses of Cinema (inglés)
www.imaginacionatrapada.com.ar
24/8/2007
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