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Avalon - Mamoru Oshii

“Avalon”: Oshii y la pérdida del cuerpo

por Diego Braude dbraude@imaginacionatrapada.com.ar

(Japón / Polonia, 2001) Dirección: Mamoru Oshii. Guón: Kazunori Ito Productor: Atsushi Kubo Fotografía: Grzegorz Kedzierski Música: Kenji Kawai Supervisor de efectos visuales: Nobuaki Koga Efectos visuales: deiz, Motor/lieZ, Omnibus Japan & SPFX Studio Diseño de Producción: Barbara Nowak Diseño Mecánico: Atsushi Takeuchi Producción: Bandai Media/Dentsu/Nippon Herald Films Inc.Elenco: Malgorzata Foremniak (Ash), Dariusz Biskupski (Bishop), Bartek Swiderski (Stunner), Jerzy Gudejko (Murphy), Wladyslaw Kowalski (Game Master) Duración: 106 min.

El Obispo: ¿Que pensás es mejor?, ¿Un juego que pensás podés terminar, pero nunca lo hacés? ¿O un juego que parece imposible de ganar, pero no lo es?

"Avalon", Mamoru Oshii

Mamoru Oshii es una mística presencia dentro del cine japonés, sea desde el animé (sobre todo desde la críptica y compleja obra de animación “Tenshi no tamago” – ‘Angel´s Egg’, en alguna de sus variantes en inglés -) o desde los films con actores físicos, como “Avalon”. Oshii es más conocido internacionalmente por haber sido el creador de lo que muchos consideran una de las inspiraciones principales para la “Matrix” de los Hnos. Wachowsky, “Kôkaku kidôtai” (“Ghost in the Shell”, 1995).

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En estos films, que muchos han calificado de cyberpunk, lo que resalta en realidad es el planteo filosófico. Así como Andrei Tarkovsky con “Stalker” (1979) o Ridley Scott con “Alien” (1979) o “Blade Runner” (1982, basada en el cuento de Phillip Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”) descubren en la ciencia ficción un género que les permite producir un relato con determinadas características, también es el caso de Oshii. En “Stalker” o “Solaris”, Tarkovsky trabajaba sobre el transitar caminos, la soledad, la fina tela que constituye el velo que llamamos realidad. Pero el ruso lo hacía desde un lugar melancólico donde el silencio era un personaje más. Scott, en cambio, inserta sus visiones dentro del contexto del cine de estudios, donde lo “aburrido” no tiene lugar. Entonces, “Alien” ocurre, como “Solaris” u “Odisea 2001” (Stanley Kubrick, 1968), en una nave que recorre el espacio infinito, con todo lo que ello le permite a Scott implicar, pero, al mismo tiempo, es un relato de acción, suspenso, aventuras y terror. Menos de esto y mayor sofisticación tendría “Blade Runner”, con un ritmo más lento, reminiscente del policial negro. En el caso de Mamoru Oshii, es como si consiguiera combinar las búsquedas tanto de Tarkovsky como de Scott.

“Avalon” aparece en 2001, posteriormente a “Ghost in the Shell”, también a “Jin Roh” (donde Oshii es guionista). El guión también está trabajado con Katzuhiro Ito, uno de los creativos con quien Oshii suele contar. Luego vendrá “Ghost in the Shell 2: Innocence”, donde Oshii pareciera retomar parte del elemento experimental de “Takeshi no tamago” para combinarlo con todo lo aprendido y sumado posteriormente. “Avalon”, realizada como co-producción japonesa-polaca y hablada en polaco, está en el medio de todo esto y, por eso, no es extraño que entre lo recursivo con respecto a la “poética” Oshii, el personaje principal, Ash, se asemeje mucho a una representación en carne y hueso de la Mayor Motoko Kusanagi.

Avalon - Mamoru OshiiComo lee la leyenda inicial, en un futuro cercano, los jóvenes se han vuelto adictos a un juego interactivo y en red de batalla. La popularidad del juego es tal, que los puntos se transforman en dinero, cuestión de que los jugadores no tengan la necesidad material de invertir tiempo y energías en un “trabajo”; el propio juego se vuelve su rutina diaria. En este entorno de realidad virtual, el cerebro está expuesto a situaciones extremas permanentemente, que algunos no resisten, cayendo, eventualmente, en una suerte de estado catatónico; a esos los llaman “No Retornados”. Avalon es el nombre de una mítica isla donde van a descansar los guerreros muertos en combate, última y final tumba paradisíaca del Rey Arturo.

Ash… Es todo lo que sabemos de ella. Su nombre real ha desaparecido y, como no tiene contacto con las personas fuera del mundo de Avalon, tampoco hay nadie que la reconozca ni que la llame. Sólo queda Ash, la veloz, astuta y poderosa guerrera a quien todos admiran y temen. En Avalon, la acción no cesa y el cuerpo está en permanente movimiento, la adrenalina fluye sin detenerse jamás y las misiones se suceden; hay un propósito, un camino. Pero la pátina ocre que aplasta la imagen en Avalon no se remueve cuando Ash “retorna”. Se saca el casco (con un diseño que recuerda a los de las armaduras medievales) de realidad virtual, se levanta del sillón (que es asociable tanto a la silla del dentista, del torturador, del manicomio, de interrogación…) y recorre, vistiéndose y recuperando un poco el aire, la sala; completamente despojada, gastada, sólo una pantalla con alguien (el Maestro / Amo del juego – Game Master) que le habla. El ocre no desaparece, sigue ahí, pero, incluso, más seco, opaco, sin vida, sin el brillo de Avalon. Le anuncia a la pantalla que, con los puntos ganados, compra armas para el juego y el resto en efectivo. Para salir, Ash, atraviesa una puerta (otra vez, el loquero, la prisión), recorre un pasillo, atraviesa una reja y llega a un amplio salón. De un lado, una barra donde cobra sus créditos. Del otro, otra pantalla, pero esta enorme, donde los fans siguen las acciones del juego del que ella viene.

La topografía del real que habita Ash sigue la misma lógica, en un estilo retrofuturista. Viaja en tranvía. Mira a su alrededor, y sus compañeros de viaje se comportan aun más estáticos que aquellos producidos por el programa. Son fotografías de seres humanos, congelados; no son cuerpo, sino, simplemente, carne. Ash, ahora vestida de forma discreta, como ocultando su “verdadera” identidad, los observa. Llega a su casa, abre la puerta y la espera su perro, única compañía viva que ella acepta. Chequea mails; por supuesto, nadie. Su departamento es igualmente despojado, pero sobresale la presencia de madera y libros (lo orgánico, aunque parte de este dato vaya a ser resignificado más adelante).

Como el trabajo de Ash es ser la mejor en el juego, ella se vuelve el juego. Jugar, eventualmente, es su propia recompensa. Por eso es guerrera “adentro”, pero se oculta “afuera”. Adentro tiene armas, afuera no; afuera es débil, afuera está el cuerpo que sangra, pero no se debe notar, nadie lo debe saber. El mundo de “afuera” está muerto. Ash siente revulsión hacia su cuerpo, lo ve torpe, grosero, desagradable. No tiene contacto con otros, come lo indispensable, fuma y bebe.

Avalon - Mamoru OshiiComo el “afuera” está muerto, la acción sucede en y en relación a Avalon. Intrigas, espionaje, alianzas, ambición. El rumor se corre que hay una sección especial del juego, raramente accesible. Nadie sabe bien qué hay ahí, ni cómo exactamente llegar. El interés de Ash se despierta por la nueva frontera, pero también porque ahí, probablemente, según se entera, se haya quedado varado alguien que ella perdió.

A medida que avanza el film, el montaje se “apelmaza” con la imagen virada. La noción entre “adentro” y “afuera” es apenas distinguible, si es que realmente lo es. Visiones del “adentro” se filtran en el “afuera”, y ese “afuera” se muestra tan artificial, que bien podría ser otra instancia del juego. El “adentro” es una guerra permanente, una suerte de Segunda Guerra Mundial, pero versión post-apocalíptica – armas sofisticadas, pero pobladores vestidos como los habitantes de esa misma Europa Central en la época del nazismo -. El “afuera”, conserva el elemento que remite al pasado; ese real funciona como ghetto, como campo de concentración. Metáfora usual en los escritos de los ´60 y algunos de los ´70, uno de cuyos ejemplos es el “Calderón”, de Pier Paolo Pasolini (1973), que retoma y reescribe “La Vida es Sueño”, de Calderón de la Barca (1635): el personaje protagónico se despierta de un sueño en otro, para finalmente despertar a la realidad (o el sueño que se dice “real”, pero despojado de su apariencia, de su máscara), el lager, el campo de concentración (en el cual muchos han visto la condensación de la lógica capitalista, lo cual lo transforma en algo aun más difícil de digerir).

Oshii tiene cierta obsesión con el cuerpo, con la sensación de que este se disuelve en una sociedad que lo glorifica al mismo tiempo que lo convierte en algo dispensable que no cuida realmente. La tecnología, la estética, la salud; el cuerpo no se aprecia como cuerpo, sino como máquina perfectible. Un hombre enfermo no sólo no está feliz, sino que, más importante, no puede trabajar. El cuerpo, en otras palabras, es un obstáculo que la tecnología busca superar (y eso sin contar los experimentos del ejército de los Estados Unidos, que ya llevan muchos años, que ahora han encontrado en la nanotecnología una respuesta a sus necesidades: fuerza aumentada, no necesidad de dormir, autoreparación veloz de heridas, etc.). Lo curioso es que, de todos modos, hay una resistencia humana a ese proceso cuando toma consciencia de él; hay un regreso permanente al cuerpo. Si Ash pudiera, viviría en el juego pero, cuando finalmente es esa la oferta que recibe, su respuesta es, cuando menos, ambigua.

Cuando los colores “reales” aparecen, cuando, de repente, el cuerpo es “resexuado”, esa realidad se vuelve rara, extraña. Los planos repiten la secuencia de siempre, con alguna panorámica (la mirada de Dios) que reemplaza a cierta mirada del “adentro”-“afuera” Avalon. Pero todo se vuelve dudoso. Este otro “lugar” es barroco, recargado, ruidoso, saturado, pero parece vivo, humano ¿Cuál es la ilusión? Más complicado aun, ¿cuál desearías que fuera la ilusión?

En ese punto es donde “Avalon”, y el cine de Oshii en general, se diferencia de la propuesta de “Matrix”. Esta última propone una respuesta, el relato se pone en ese lugar y la reafirma, sin dar lugar a la ambigüedad. Es, en ese sentido, tranquilizadora. Estarán quien piensen como ella, o que la consideren genial, o quienes digan que no es algo nuevo, o que la odien, etc. Pero “Avalon”, más allá de eso, de su “originalidad”, deja un espacio libre. No hay “bien” o “mal”, sino personajes que deben, en última instancia, decidir qué hacer con su vida. El universo propuesto por Oshii pareciera estar conformado por capas, niveles, de artificio, yuxtapuestos, paralelos, una cinta de moebius de la representación. Con esa visualización, los personajes no pueden determinar qué es realmente real o por qué lo es (quizás más importante aun), sino que necesitan elegir dónde pararse. Es decir, no son víctimas de un juego malvado (en la calle, afiches rezan “¡Detengan a Avalon!”), sino que tienen que hacerse cargo de lo que eligen. El juego puede ser el escape fácil, pero lo que hay fuera de él (en ese afuera igualmente ocre, de cielos deformes y desiertos urbanos estilizados – una arquitectura que habla de la historia, pero una historia rota, olvidada, deshumanizada -)… En esta visión de Oshii, el “afuera” reclama el retorno del cuerpo (como si el “adentro” se lo hubiera robado, hurtado una posesión), pero… Digamos, cuando esta cinta de moebius queda a la vista, cuando Ash debe decidir, no encuentra la frase de Hemingway citada por David Fincher al final de “Se7en” en la voz suave de Morgan Freeman (“Ernest Hemingway alguna vez escribió ‘El mundo es un lugar hermoso, por el que vale la pena luchar’; estoy de acuerdo con la segunda parte”), sino que está sola, y es en esa soledad (finalmente, como ella deseaba desde el inicio, total) que debe decidir, elegir…

Recursos Web:

http://www.midnighteye.com/interviews/mamoru_oshii.shtml - Entrevista a Mamoru Oshii en Midnight Eye (inglés)

http://es.wikipedia.org/wiki/Mamoru_Oshii - Biografía de Mamoru Oshii en Wikipedia

http://www.sensesofcinema.com/contents/directors/04/oshii.html - Dossier sobre Mamoru Oshii en Senses of Cinema (inglés)

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24/8/2007

     
     

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